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Index du forum »»  Développement »» Mise à jour de TinyGL pour MorphOS

Mise à jour de TinyGL pour MorphOS#2282

3Contributeur(s)
PapiosaurBatteManBeWorld
2 Modérateur(s)
PapiosaurBeWorld
Papiosaur Papiosauricon_post
Bonjour à tous,

j'ouvre un fil pour vos retours sur les mises à jour de TinyGL par bigfoot sur MorphOS.

Perso, j'attends impatiemment la mise à jour avec support des R500...
BatteMan BatteManicon_post
Moi, je n'ai pas encore testé (ni sur le PowerBook ni sur le PowerMac) mais j'espère que cela résoudra prochainement le souci que j'ai avec la X1950GT sur le PowerMac (à savoir plantage du système au bout de quelques secondes quand je tape dans la 3D), mais j'ai peur que ce soit un problème avec la carte plus que de TinyGL ou driver, à voir.

Après, si BeWorld peut nous faire un retour aussi sur ce que cela lui apporte en tant que dév/codeur et les perspectives que ça ouvre, ça peut être aussi très intéressant !

En tout cas, Bigfoot assure ! Mais ça, je n'en doutais pas ?

--
/me reste estomaqué par les progrès colossaux de MorphOS de ces derniers mois !
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Papiosaur Papiosauricon_post
D'après ce que j'ai compris, les librairies SDL2 de BeWorld ne supportent pas encore la dernière version TinyGL de bigfoot car les fonctions 2D/3D n'y étaient pas encore implémentés/supportés. J'espère qu'il pourra faire une mise jour prochainement.

Je pense que d'ici la fin de l'année, on pourrait en prendre plein les mirettes :-)

Voici un post de Tcheko dans les commentaires de la news :

"Baa oui, c''est grave positif. Amener tgl vers une compatibilité OpenGL2.1, c'est une sacrée avancée pour pouvoir porter tout un tas de chose qui réclament à minima OpenGL2.1 pour fonctionner. Grosso modo, tous les jeux qui datent des années 2002 à 2008 (matériel classé DX9 chez Microsoft).

Par exemple, cowcat qui tente de porter Doom3, il est obligé de tordre le truc pour le faire fonctionner lorsque certaines fonctions ne sont pas disponibles ou mal implémentées. Une fois que tgl sera mis à jour, cowcat ne devrait plus faire de patchs tordus pour que le truc fonctionne.

Doom3 dispose de plusieurs chemins de rendu OpenGL en fonction du matériel disponible dans la machine, notamment, un rendu ARB/ARB2 pour carte ATI qui exploitent chacun au mieux les capacités du matériel (et donc avoir un rendu plus joli avec un FPS correct).

Voir par exemple ce thread : https://community.khronos.org/t/doom-3/37313 et notamment la réponse de Zeross qui liste les différents moteurs de rendu existant dans Doom3.

Au delà des portages, c'est aussi la possibilité d'avoir des applications natives qui exploitent les nouvelles fonctions. J'en ai fait une qui n'est pas encore publiée et qui utilise les shaders pour le rendu graphique. D'ailleurs, cela a permis à bigfoot de régler deux trois bugs avant que le bounty ne soit mis en place.

Le support des Frame Buffer Object, c'est un truc de dingo en fait. Pour une application de dessin par exemple, c'est top. Tu peux avec cette fonctionnalité concevoir une file de traitement pour combiner les couches (comme dans photoshop ou gimp) en faisant appel au GPU au lieu du CPU. Bon. Reste plus qu'à écrire l'application maintenant. Haha. :)

Donc, oui, c'est cool ! "

BeWorld BeWorldicon_post
La SDL2 peut utiliser les Frame Buffer Object et les shaders (dès que cela sera dispo), directement sur son rendu OpenGL, donc cela profitera à bcq de portages existant (80% des cas à la louche). Idem avec le support du overlay YUV direct dans la SDL2.

Il faudra évidement que je fasse évoluer la SDL2 (ce qui est en cours...) pour prendre en compte ces futurs mises à jours.

Actuellement la SDL2 2.0.22 ne profite pas des nouveautés de la tinygl, seulement les corrections de bugs .

Ensuite l'opengl "pur" (avec ou sans SDL2), comme :
- ScummVM : support des shaders et FBO possible pour les jeux en 3D comme GRIM, MONRKEY4, MYST....
- OpenBOR: shaders possible : https://github.com/DCurrent/openbor/blob/master/engine/sdl/opengl.c
- Turrican: possible de faire evoluer le rendu en OpenGL 2, donc FBO, shaders : https://github.com/HurricanGame/Hurrican
- Doom3..... euh la il y a trop de truc lol

Après je vois pas mal de portable qui necessite les shaders qui seront possible à faire grâce à cette évolution.

Sachez qu'il faudra donc une nouvelle SDL2 et également recompiler les portages pour que cela soit actif dès que BigFoot (ou gros pied lol) aura terminé :-)

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